Летняя школа по типологии фольклора
М. Гаврилова
ФУНКЦИИ "ВОДЯЩЕГО" ПЕРСОНАЖА В ФОЛЬКЛОРНОЙ ДЕТСКОЙ ИГРЕ
Немалая часть фольклорных детских игр обнаруживает структурную и сюжетную общность, которая концентрируется вокруг так называемого "водящего" персонажа (название игр этого типа в дает либо сам персонаж - "Хромая лиса", "Слепой петух" -, либо его действия - "Ловитки", "Черт боится железа"), центрального действующего лица игры, организующего ее событийный ход. На основании этой общности игры данного типа можно счесть вариантами одного инварианта, независимо от того, разработан ли их сюжет подробно, как в играх типа "Коршун", или представляет собой элементарную схему, как в играх типа "Ловитки". Нам показалось интересным выявить специфику этого солирующего персонажа, очертить функции этой фигуры в сюжетном целом игры и охарактеризовать "водящего" как своего теоретическую категорию, исходя из анализа его наименований, его действий в игре и действий остальных игроков по отношению к нему, организации игрового пространства, а так же системы игровых запретов, связанных с ним.
В ходе исследования нами было проанализировано около трехсот текстов (записей игр). Основными источниками послужили сборники: "Детские игры, преимущественно русские" Е.А. Покровского1 , "Игры народов СССР" В.Н. Всеволодского-Гернгросса2 , а также собрание игр, опубликованное в книге "Мудрость народная. Жизнь человека в русском фольклоре" под редакцией В.П. Аникина3 (однако в меньшей степени, поскольку она главным образом воспроизводит тексты, опубликованные в первых двух). Кроме того, нами были использованы данные, собранные в ходе этнолингвистических экспедиций РГГУ в деревнях Каргопольского района Архангельской области. Пытаясь выявить только самую общую структуру игры определенного типа, мы сознательно не делали различия между современными записями игр и записями, относящимися к позапрошлому веку, а также не отслеживали этнографических особенностей местных модификаций игр. Можно сказать, что нас здесь совершенно не интересовала этнография, а интересовала общая сюжетология игры.
1. Характеристику "водящего" персонажа целесообразно начать с анализа названий, которыми он наделяется в играх. Способов наименования "водящих" персонажей два: по действию, совершаемому ими, либо по названиям объектов реальной или воображаемой действительности, которые с ними ассоциируются.
1.1 Так, среди игр типа "Коршун" преобладают названия диких, не прирученных, хищных животных и птиц, а иногда даже рыб: коршун, ворон, крук (южнорусское название ворона, от польского "kruk"), орел (или шулик), волк, медведь, щука. Наиболее часто встречающимися оказались названия коршуна и ворона, волка, медведя. "Водящий" противопоставляются "домашним" животным и птицам, чьи наименования более устойчивы и однообразны: гуси, куры (цыплята), овцы или дети, - на которых он нападает. Не во всех играх этого типа персонаж-агрессор неодомашненный хищник, в двух случаях нам встретились названия гусак, журавль, а также отчим4 и дедушка5 . Однако характерно, что во всех случаях агрессором является персонаж мужского пола а защищает от него остальных другой активный персонаж, который в большинстве случаев назван маткой (и часто, хотя не всегда, считается их "матерью"), главной курицей или хозяйкой, то есть является женским персонажем (наименования типа хозяин, пастух встречаются значительно реже). Кроме того, в некоторых играх в качестве самостоятельного персонажа присутствует красная девка, красная панночка или любимая дочка матки, которая стоит к ней ближе всех и на которую персонаж-агрессор посягает наиболее активно. Как видно, нападающая сторона в играх типа "Коршун" является по преимуществу мужской, а обороняющаяся - женской.
В таких играх, как "Краски" 6 и "Горшки", "Колушки", "Кума, продай дитя" 7 , в сильной степени схожих с предыдущим типом, игроки, выполняющие роль охраняемых объектов обычно называются: горшки, колышки, столбики, золотые зерньятки (зерна), дети. Иногда название дается каждому игроку - по цвету краски; им могут также даваться названия разных цветов, насекомых, животных или даже сел. Обычно они малоактивны и в некоторых играх с успехом заменяются на реальные столбики и колышки. "Нападающие" и "защитники" в играх этих типов называются, соответственно, кума и матка; черт, торговец, монах, цап (от "цапать", т.е. хватать, ловить) и ангел, бог, матка, хозяин. Интересно, что и в довольно значительной части игр типа "Коршун" "водящий" тоже называется чертом. Он выполняет абсолютно такие же действия, что и волк, ворон (ворует овец, цыплят) и ему противопоставляется матка или пастух. В ряде игр точно таким же образом, как черт, действуют покупающие детей (игроки-объекты) торговец, монах, кума. Показательно, что все эти персонажи являются пришлыми, чужими по сравнению с защищающими детей матерью, хозяином. Купленное, обменянное, отданное чужому здесь равнозначно украденному.
Таким образом, в играх описанных типов за обладание имуществом или господство над персонажами волк, коршун, монах, кума спорит с маткой, хозяином; черт спорит с ангелом или богом. Как видно, наименования противопоставленных сторон относят их к сферам своего и чужого - "дому" и "не дому" или же "раю" и "аду".
1.2 В тех играх, где единственный "водящий" противопоставлен прочим игрокам ("Ловитки" 8 , "Жмурки" 9 , "Прятки" 10 , "Уголки" 11 , "Горелки" 12 ), его наименования чрезвычайно разнообразны. В первую очередь следует выделить названия, отмечающие какое-либо аномальное свойство персонажа, чаще всего ущербность, недостаток: слепой козел, кривой петух, слепая баба, слепая Олена, хромая лиса, бешеный заяц, скаженный (бешеный) бугай, одинокий, холостой, разлучник, сифак (сифилитик) и т.п. Весьма распространены наименования, связанные с семантикой "черного", "горелого", "грязного", нередко объединяемые общей темой кухни, печи: огарыш, горелка, смольник, слепая сковорода, горячая сковорода13 , горшок. Тема этой группы легко совмещается с предыдущей. Например, в одной из игр типа "Горелки" 14 фигурирует чернец, который одновременно и "черный", и одинокий, ущербный, чужой (ср. монах). Нередки названия, связанные едой (что, в свою очередь, также пересекается с темой кухни): сало, масло15 , клецки, квасики, квач ("водящего" дразнят: Квачу, квачу, исты хочу! 16 ), гороховая мучка. Интересно, что здесь подчеркиваются два аспекта: во-первых, жирного, масляного, поэтому пачкающего; во-вторых, испорченного (гороховую мучку дразнят: Гороховая мучка то и дело солодела! 17 ) или кислого, прокисшего (клецку дразнят: Клецка, клецка, прокислая, клецка, клецка! 18 ). Наименование "водящего" может быть связано с объедками, отбросами. В игре "Огарушек" 19 его дразнят: Огарушек, черный камешек, огарушек, объедушек; в начале другой игры того же типа ("Шкракобушка" 20 ) происходит диалог: Где был? - На мельнице. - что делал? - Муку молол. - Что вымолол? - Копеечку. - Что купил? - Калачик. - С кем съел? - С тобой. - Кто крошки подбирал? - Он, - показывают на кого-нибудь, и тогда этот человек "водит". С другой стороны, однако, и жирное, и сквашенное (сброженное) может ассоциироваться с особым богатством, довольством, которое, впрочем, как и испорченность, является чем-то из ряда выходящим по сравнению с нормой. В некоторых играх "водящий" "стережет" свое добро, на которое то и дело зарятся остальные игроки. Например, бакшевник21 (хозяин бахчи), пан охраняют свои оришечкы (которые предметно никак не представлены) от "воров"; медведь22 не дает девкам брать грибы, ягоды. Еще один интересный аспект "пищевой" тематики заключается в том, что "кислым" и "жирным" может быть сырое тесто (ср. клецка, гороховая мучка). Оно является одновременно и чем-то неготовым, неполным (по сравнению с хлебом) - т.е ущербным; и вязким, липким - т.е. "грязным", которым можно "заляпать", испачкать.
Очень многочисленна группа игр с трудно поддающимися толкованию названиями: (а) "Кулючки", "Калюндра", "Калечина-малечина" 23 , "Колюкошки", "Колика-баба"; (б) "Курюкышки", "Курюкольцы", "Карукальцы", "Кузьмерки"; (в) "Карин-баба", "Куры-баба", "Куци-баба", "Кици-баба", "Цици-баба". В большинстве случаев это наименование носит "водящий". Е.А. Покровский, ссылаясь на "местного бытописателя", связывает название колюндра (или калюндра) со словом "колоть" 24 . Однако, на наш взгляд, это не объясняет остальных названий. Не исключено, что слова группы (а) восходят к корню кал, общему со словами: калуга (топь, болото), калевина, калужина (лужа, грязь, мочежина), калюх (поганая посудина для помоев), кал, калево (помет, испражнение, навоз), калять (марать, гадить, грязнить), калека, каляка (убогий), калика (странник), калечь (калека, а также кляча и хлам, старье), куликать (пьянствовать, идти шатаясь, бродяжничать, плутать заблудившись), кулюка (пьяница или чучело, пугало), калема (косноязычный человек или уродливая рука), кулим (глухой), кулюха (лихорадка, малярия, а также неопрятно одетая женщина, бранное слово), кульбаба (неловкий, медлительный человек), куликула, куляжка (ряженый, человек, одетый в маскарадный костюм) 25 . В этом случае их можно было бы легко соотнести с рассмотренными выше группами значений. Слова группы (б) могут быть вариантами слов с корнем кал. С другой стороны возможно их семантическое окрашивание существующим в языке корнем кур со значением, связанным с дымом, гарью, копотью, что также соответствует значениям, указанным выше. Наименования из группы (в) легко связываются с таким персонажем, как Баба-Яга, и одновременно обнаруживают фонетическое сходство со словом куцый, т.е. нескладный, короткий, недостаточный, и со словом кульгузый, которое имеет то же значение, что и куций, и при этом фонетически сближается со словами с корнем кал.
В части игр название "водящего" персонажа напрямую относит его к потусторонним силам. Наряду с уже упоминавшимся чертом, в играх фигурируют водяной26 , колдун, чародей27 , волшебник28 . К этой же группе можно отнести такие названия, как дедушка, бабушка, которые, скорее всего, являются обозначениями умершего предка, ходячего мертвеца, а таже типичными наименованиями колдуна и ведьмы, и сопровождаются в ряде игр характерными эпитетами: дедушка рожек (возможно, от рога или от рожа) 29 , бабушка пыхтеиха30 , еги-баба31 (очевидно, Баба Яга), старая рожа32 . Иногда "водящий" называется галей (он галит) - Галей же называется Пиковая дама, один из демонический персонажей33 детского фольклора. Можно также провести некоторую переллель между названием игры "Жмурки" и жмуриками - так иногда называют покойников.
С темой потустороннего пересекается и тема ущербности (хромота, увечье в традиционной культуре - признак связи с "нечистым"), и тема "кухни", печной утвари (которая, например, часто используется в гаданиях), и тема гари, копоти, и тема грязи вообще, а также тема чужого, хищного, дикого, не прирученного.
В одной из игр персонаж называется заугольником34 . Это наименование примечательно своей многозначностью. Заугольник в игре стоит за углом, и из-за этого получает свое название. Однако этим же словом обозначают35 кого-то, кто вообще скрыт, затаен; двуличного, лукавого человека, врага, подстерегающего, подслушивающего, лазутчика; и кроме того незаконнорожденного ребенка36 .
В играх типа "Прятки" "водящий" нередко не имеет специального названия. Однако иногда он связывается с упомянутыми Кулю-бабой и Кума-бабой (например, кричит, закрыв глаза: Кулю-кулю-баба! / Не выколи глаза! / Глаз на полице / Другой в солонице. / Пора что ли? 37 ; он закалякивает других игроков, т.е., найдя кого-нибудь, бежит до места, где он стоял в начале игры, и стучит по дереву, выкрикивая: Каля, Каля, Ваня! 38 ). В части игр подобого рода используются палка или палки, с которыми бывает связан "водящий" (он не закрывает глаз, а вместо этого достает далеко заброшенную палку, или собирает рассыпанные палки). В названиях этих игр в том или ином виде звучит слово палка, причем ей даются особого рода эпитеты: черная палочка, краденая палочка, палочка воровка, бак (палка) воровской, скралка39 . "Водящий", выходя искать, говорит от имени палочки: Палочка пришла, никого не нашла, кого первого найдет, тот за краденой пойдет!; Я за черную палочку, а черная палочка за всех! 40 . Тема "краденого" и "ворующего" логично продолжает список основных тем, обозначенных выше (ср.: крадущие цыплят, овец волк и черт).
В играх описываемых типов встречаются такие персонажи, как: лиса, заяц, кот, коза, мышка, крыса, лягушка, сорока. Такие животные, как коза, мышка, крыса, сорока, лягушка, традиционно связываются с нечистым41 . Кот, как правило, выступает в играх вместе с мышами или горшками со сметаной, на которые он охотится. В этом случае он является типичным персонажем-агрессором наряду с волком, коршуном и т.п. Заяц обычно бешеный или носит дополнительно название вроде сира кишка (укр. "серая кошка"). Лиса чаще всего бывает хромой или ущербной и обездоленной в каком-либо ином смысле (об этом речь пойдет далее).
1.3 Немалая часть названий "водящего" в играх, как уже отмечалось, связана с действиями, совершаемыми им. В ряде игр "водящий" называется охотником. По нашему мнению, это в большей степени связано с тем, что он "охотится" на всех остальных игроков, и в меньшей - с тем, что игра подражает реальной охоте. Многие названия игр также несут в себе идею "ловли", совершаемой "водящим": ловитки, ловички, ловишки42 , здогонки43 , догонялки, догони меня, кирпич44 . Названия типа юла45 , крыса-егоза46 свидетельствуют о том, что их носитель "юлит" и "егозит", т.е. движется быстро, "вертится". Его движения явно отличаются от нормальных: слишком быстрые, беспорядочные, суетливые, вероятно, связанные с движением по кругу, вращением. В современном варианте игры в "Жмурки" "водящего" специально раскручивают, чтобы он потерял ориентацию в пространстве. Как известно, подобный способ перемещения (кружась) характерен для нечистой силы (ср., например, представления о том, что в вихре прячется бес).
Очень распространены названия, имеющие отношение к "пачканью", "заляпыванию чем-то вязким", "запятнанию", "засаливанию": ляпки, пятнашки, салки. Закалякать (от кал) имеет тот же смысл. "Водящий" "пачкает" остальных игроков, передавая ему таким образом собственные свойства. Интересно, что недостача, ущербность в играх так же ощутимы и почти вещественны, как и богатство, собственность: его можно "передать" в виде грязи, которой можно испачкать (ляпа), болезни, которой можно заразить (сифа). Иногда водящий заколдовывает или замораживает47 игроков, в результате чего они замирают на месте и не могут двигаться.
2. Особый статус "водящего" игрока выражается также в его действиях, системе запретов, исполняемых им, и действиях других игроков, направленных на него, а также в пространственной организации игр.
2.1 Начать следует с того, как выбирается игрок на роль "водящего". Как правило, эта роль считается либо наиболее престижной: коршуном становится самый сильный; либо наименее престижной: "водой" делается первый из пойманных, т.е. менее ловкий, чем другие, этой роли стараются избежать, поскорее найдя себе замену. В любом случае, выбор "водящего" становится особым, самостоятельным действом. Чаще всего в выборе большое значение имеет элемент случайности, определение "водящего" представляет собой гадание, "на кого Бог пошлет". Е.А. Покровский описывает восемь видов "жребия" 48 , в которых "меченый" игрок всегда оказывается самым первым или самым последним (оставшимся) при счете, меряньи на палке, самым ловким или самым неловким в плевании через пальцы, битье по мячу, самым догадливым или самым недогадливым при угадывании, или, наконец, ему просто "везет" или "не везет", - т.о. он всегда особенный, "отмеченный Богом" или "обиженный Богом".
В финале ряда игр происходит "наказание" "водящего", выражающееся, как правило, в колотушках. Роль "водящего" не особенно популярна отчасти по этой причине. У Е.А. Покровского приведено двенадцать видов "наказаний": "воду" не только бьют, дергают за нос, ерошат ему волосы, прогоняют сквозь строй, побивают мячами, но и заставляют бегать, прыгать на одной ноге, кормят землей. В нашем типе игр наиболее часто встречается битье, ерошенье волос, кричание в уши (турать). О.Ю. Фурман считает, что действия, подобные этим (помимо названных, еще щекотание, щипание), могли изначально иметь отношение к ритуальному умерщвлению, подобному разрыванию фетиша в обрядах типа "Костромы" 49 . Вопроса о происхождении игр из обрядов подобного рода мы здесь не обсуждаем, однако считаем показательным уже тот факт, что такая связь усматривается.
Кроме финальных колотушек, во многих играх происходит дразнение, задевание, битье "водящего" по ходу игры. Практически во всех играх типов 1а-в обязательно присутствует дразнение "водящего". Ему кричат: Квасик - торгасик! Квасик - торгасик!; Квач, квач, ловы кишек, та не нас!; А я квача не боюся: за горячее мисто ухватюся! 50 ; Орина из овина, погоняй нас! 51 и т.п. Водящего специально провоцируют ловить, преследовать, и даже гонят его. Таким образом, он оказывается вынужденным агрессором, потому что его раздражают нарочно.
Такой тип взаимоотношений с потусторонним существом вообще характерен для детского фольклора: персонажей типа Пиковой Дамы вызывают специально для того, чтобы попугаться, хотя и знают, что он опасен. Кроме этого, стоит вспомнить, что типичное поведение компании детей с человеком "не как все" - с необычной внешностью, калекой, инородцем и т.д. - дразнение и преследование.
Даже в тех играх, где действует явный хищник-агрессор (волк, коршун, медведь), его нападение обычно мотивировано тем, что его "жертвы" покушались на его "богатство": Коршун! Что делаешь? - Землю рою. - На что землю роешь? - Грошик ищу. - Зачем тебе грошик? - Иголочку купить. - Зачем тебе иголочка? - Мешочек шить. - Зачем тебе мешочек? - Солошки купить. - Зачем? - Щец посолить. - Зачем? - Твоим детям глаза залить. - Что мои дети сплутовали, своровали? - Лучек, мачек, белую капусту пощипали52 . Воры кичатся своим воровством: Ирву, ирву оришечкы, / Не боюсь вовка ни тришечкы. / Вовк за горою, / А я за другою; / Вовк у жупани, / А я в ширафани53 ; Дедушко, медведушко, / Горошек воруем. / Тятеньке стаканчик, / Маменьке стаканчик, / А тебе ничего54 .
В тех играх, где "жертвы" ничего не "воруют" у волка, его приход как будто предупрежден. Матка продолжает посылать гусей, кур, овец на поле, не смотря на то, что их там таскает волк, до тех пор, пока но не переловит их всех и часто заодно и ее. Иногда она или персонаж, ее заменяющий (дочка, нянька, пастух), даже специально призывает волка: Матка: А вы, гусочки, а вы, шэрые. / Гуси: Гыгы-гыгы. / Матка: Где ж вы бывали? / Гуси: Гыгы-гыгы. / Матка: Што ж вы видали? / Гуси: За горою в овсе, / А там за горою / Вовк з бородою. / Матка: А коли ты вовча, / Бери гуску мовча55 .
В одной из игр матка сама предлагает ворону "съесть" ее детей. Он хватает их по одному и изображает "съедение", а матка всякий раз интересуется: Вороне, Вороне, поки наився? Он отвечает ей последовательно: Наився по кисточки, напився по колини; Наився по пояс, по шiю, напився по груди, через верх56 . Однако даже после съедения дети продолжают действовать. После того, как он переловит их всех, они турчат (громко кричат в уши: тур! тур! тур!) ворона, а в самом конце игры изображают, что "едят" его.
На первый взгляд, для волка как хищника было бы естественным, переловив гусей или овец, "съесть" их, однако в большинстве игр он этого не делает. Он заводит их к себе, на свою территорию, и держит их там как свою собственность. Таким образом, конкретное наименование волк оказывается вторичным по отношению к его функции - преследования, ловли, похищения. Персонаж может называться чертом, купцом, монахом, бабушкой, кумой (см. выше) и выполнять при этом ту же функцию. Интересно, что в современной игре "Арбузики" 57 , (тип 3б), вместо кур, гусей или овец выступают арбузики. Волк хитростью выманивает бабку (их хозяйку) из ее "дома" и по одному забирает арбузики себе. Волк "превращает" их в "предметы интерьера" своего "дома", после чего приглашает бабку к себе, и эти "предметы" (стул, умывальник, телевизор) стараются навредить ей (сделать так, чтобы она упала, напугать ее) в ходе "пользования" ими. "Водящий" называется волком, однако это название лишь свидетельствует о его функции опасного персонажа, и не понуждает водящего изображать реального волка.
Оказавшись схваченными или "съеденными" "водящим", игроки меняют свою сущность. Часто похищенные игроки превращаются в детей "водящего" и действуют на его стороне против матки и ее детей. Во многих играх "водящий" предлагает пойманным: Пособишь ли котят имать?; Ну, поможи мне коней ловить58 , - после чего они становятся "водящими" вместе с ним.
Матка, отправляясь на поиски, всегда находит похищенных. Иногда волк сам приглашает ее взглянуть на пойманных и опознать, есть ли среди них ее дети. Однако после того, как она их узнает, они далеко не всегда возвращаются к ней. Во многих случаях матка или они проходят испытание на идентичность: матка должна разжать руки, сжатые у них на груди по велению коршуна или волка; они должны пройти по палочке, положенной на землю, как матка (т.е. спокойно, прямо или вообще суметь пройти) или как коршун (т.е. слишком быстро, подпрыгивая, или вообще не пройти). В соответствии с результатами испытания они оказываются либо в команде матки, либо в команде "водящего". После этого они часто перетягиваются на палке, и победившая команда бьет проигравшую.
Испытание, являющееся одним из аспектов состязание лежит в основе большинства игр (догонит - не догонит, найдет - не найдет, угадает - не угадает и т.д.), кроме этого, испытание, проверка, преодоление какой-либо границы присутствует во многих играх в качестве самостоятельного эпизода. В игре типа "Ворота" 59 двое водящих уславливаются между собой о том, кто из них представляет ад, а кто рай. После этого они договариваются о прозвищах, становятся, взявшись за руки, в виде ворот, и предлагают проходящим по очереди через ворота игрокам жеребьевку с этими прозвищами (например: Роза или береза?). Когда все игроки разделяются таким образом на две группы, стоящие позади ворот, им объявляют, кто попал в ад, а кто - в рай, после чего команды либо тянут держащихся за руки "водящих" в разные стороны - кто перетянет, либо рай начинает преследовать ад пинками.
В других играх "водящий" стоит на мосту, или занимает место между двух безопасных зон. Он сам является той границей, преградой, испытанием, которые требуется преодолеть. Игроки перебегают с одной стороны на другую, а он их ловит. Пойманные считаются проигравшими. Волк находится за горою, которая лежит как раз на пути с поля домой, он имеет право ловить гусей только тогда, когда они ни в поле, ни дома60 . В игре "Терем" (тип 1а) "водящий" старается не пропустить игроков с одного конца улицы на другой61 . В игре "Дедушка рожек" ("Колдун", "Чародей") дом "водящего" находится между домами двух групп обычных игроков. Он спрашивает: Кто меня боится? - Никто, - отвечают остальные. Они перебегают из дома в дом, а "водящий" ловит их и отводит в свой дом62 . Еще в одной игре "вода" (зацынщица) стоит посреди моста. Играющие, проходя мимо нее в одну сторону говорят: По первому разку пропустите, по другому - бог не простит, - и на обратной дороге она их ловит63 .
В большинстве игр "водящий" оказывается связанным с каким-то одним местом: он может ловить остальных только в каком-то заранее оговоренном или очерченном пространстве, он не должен далеко уходить от какого-то места (сало; место, где лежат палки или палка в играх типа 1в), охранять это место от других игроков (это место может совпадать в "богатством" - огород). Он не должен стоять на одном месте (Кто по городу не ходит, тот четыре кона водит64 ), но и не может долго оставаться вне своей территории, потому что в этом случае он рискует снова "водить", быть битым и т.д.
Будучи бессильным на остальной игровой территории, в своем "доме" "водящий" является полновластным хозяином. Чаще всего в играх он располагается на границе между своим миром, опасным для остальных, и другим, опасным для него самого, и старается затащить игроков с их территории на свою, где они становятся его собственостью, союзниками или просто остаются в бездействии.
Очень характерны названия тех территорий, в которых хозяйничает "водящий": овин (место за его пределами, где "водящий" должен ловить игроков называется "на берегу"), гора, мост, ворота - места, маркированы в традиционной культуре как "нечистые" и опасные. Во многих играх типа 1в ("Жмурки") "водящего" в начале игры подводят к двери, он встает на порог и берется руками за полочек (верх дверного проема) или за дверную ручку, иногда стучит в дверь. Между ним и остальными происходит диалог, например, такой: Кто здесь? - Слепой козел. - Слепой козел, / Не ходи к нам ногой. / Поди в кут, / Где холсты ткут, / Там тебе холстик дадут, - (Слепой козел стучит в дверь ногами) - Кто здесь? - Афанас. - Афанас, / Не бей нас! / Афанас, / Ходи по нас! 65 . Здесь "водящий" не только связывается с дверью и порогом как "пограничными" (равно как и мост с вортами) и "нечистыми" местами, но и представляется как персонаж, приходящий извне, чужой.
"Водящий" не может ловить игроков, находящихся в своем доме или в горячем месте, которые часто могут быть не представлены территориально. Игроку бывает достаточно крикнуть: На дому! или Чур меня!, - встать или схватиться рукой за какой-нибудь деревянный или железный предмет, присесть, встать так, чтобы ноги не касались земли66 , и тогда он уже недоступен для "водящего".
"Водящий" так или иначе ограничен в возможностях. Он не имеет права находиться не в своей зоне, во многих играх он также скован в движениях: например, в начале игры он сидит или лежит или вообще в течении всей игры должен салить игроков, не сходя с места. В игре "Смольники" 67 "водящий" (смольник) сидит в яме, остальные бегают вокруг него и дразнят: Смольник, смольник! Смолочку-то у тебя украли! Он должен ловить (смолить) их, не вылезая из ямы.
Как уже говорилось, многие названия "водящего" указывают на его ущербность. В игровом действии он часто и в самом деле оказывается "калекой": его заставляют ловить остальных, прыгая на одной ноге ("Хромая лиса", "Лиса в норку" 68 ), ему завязывают за спиной руки ("Жугальцы" 69 ), он вынужден сидеть или стоять на одном месте ("Слепок", "Заугольник" 70 ), он слеп ("Жмурки").
Обобщить сказанное можно следующим образом. Наименования, даваемые "водящему" в играх не случайны. Они свидетельствуют об особом статусе этого игрока по сравнению с остальными. Согласно им, "водящий" опасен, поскольку он может быть диким, хищным, он может быть грязным, противным, ущербным, больным, он может быть напрямую связан с областью потустороннего. С другой стороны, он может обладать особыми преимуществами, особым богатством, которое у него можно украсть. Роль "водящего" в играх всегда выделена. "Водящий" отличается от остальных игроков уже тем, что он оказывается выбранным, отмеченным. Он наделяется именем практически во всех случаях, тогда как остальные игроки нередко безымянны или носят одинаковые имена. "Водящий" часто "ущербен", ограничен в возможностях и движениях, однако с другой стороны, он может обладать "богатством", которое у него можно украсть. "Водящий", как правило, "обитает" в своем пространстве, опасном для других игроков, однако бессилен вне него. Областью его "владений" оказывается территория, часто маркированная в традиционной культуре как опасная и "нечистая", кроме того он нередко находится в "пограничной" области. "Водящий" часто подвергает игроков испытанию или испытыватся сам. "Водящий" преследует других игроков, это преследование мотивировано не только его "хищной" и "потусторонней" сущностью, но и вызвано действиями других игроков: воровством, дразнением, битьем, специальным вызыванием из "потустороннего" пространства. Таким образом, "водящий" оказывается одновременно преследующим и преследуемым персонажем.
- Покровский Е.А. Детские игры, преимущественно русские. СПб., 1994.
- Игры народов СССР. Сб. материалов, составленный В.Н. Всеволодским-Гернгросс, В.С. Ковалевой и Е.И. Степановой. М.-Л., 1933.
- Мудрость народная. Жизнь человека в русском фольклоре. Вып. 1 (Младенчество, детство). Под ред. В.П. Аникина. М., 1991.
- Игры народов СССР. Сб. материалов, составленный В.Н. Всеволодским-Гернгросс, В.С. Ковалевой и Е.И. Степановой. М.-Л., 1933. № 114, С.50.
- Покровский Е.А. Детские игры, преимущественно русские. СПб., 1994. С.116.
- Всеволодский-Гернгросс, № 422-427, С.165-167.
- Покровский,С.109.
- Всеволодский-Гернгросс, № 872-919, С.368-379.; Покровский, С.103-107.
- Всеволодский-Гернгросс, № 967-972, С. 391-394.; Покровский, С.204-209.
- Покровский, С. 111-115.
- Покровский, С.102-103.
- Покровский, С.110.
- Примечательно, что в одноименной игре (тип 1в) все игроки берут себе в качестве игрового имени название какого-либо предмета из кухонной утвари (кочерга, сковородник и т.п.), и "водящий", поймав кого-нибудь, должен назвать "его" предмет. Покровский, С.204-206.
- Покровский, С. 110.
- В одноименной игре "водящий" охраняет от посягательств остальных игроков "масло" - еще одного игрока, которого он возит за собой на санках. Покровский, С.117.
- Всеволодский-Гернгросс, № 901, С.375.
- Всеволодский-Гернгросс, № 893, С.373.
- Всеволодский-Гернгросс, № 898, С.374.
- Всеволодский-Гернгросс, № 894, С.374.
- Покровский, С.104.
- Всеволодский-Гернгросс, № 52, С.24.
- Всеволодский-Гернгросс, №54, 55., С.25.
- Ср. с детским словом "каляки-маляки" - беспорядочные черкания в детских рисунках.
- Покровский, С.104.
- Данные приводятся по: В. Даль. Толковый словарь живого великорусского языка. Т.2. Ст.188-196.; Словарь русских народных говоров. Вып. 13, Л., 1977. С.10-12; Там же, Вып. 12, Л., 1977. С.347-355.; Там же, Вып. 16, Л., 1980. С.67-78.
- Архив этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
- Покровский, С.107.
- Архив этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
- Покровский, С.107.
- Всеволодский-Гернгросс, № 878, С.371.
- Мудрость народная. Жизнь человека в русском фольклоре. Вып. 1 (Младенчество, детство). М., 1991. С.374.
- Всеволодский-Гернгросс, № 877, С.371.
- Архив этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
- Покровский, С. 104.
- Данные приводятся по: В. Даль, Т. 1. Ст. 1636.
- О статусе незаконнорожденного ребенка в традиционной культуре см.: Кабакова Г.И. Дитя природы в системе народных и культурных кодов // Образ мира в слове и ритуале. М., 1992. С.94. Незаконнорожденный, как и калека, часто наделяется аномальными свойствами (особым знанием, способностью к колдовству и т.п.), сближается с потусторонними персонажами.
- Покровский, С. 112.
- Архив этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
- Покровский, С.313-314.
- Покровский, С.113-114.
- Гура А.В. Символика животных в славянской народной традиции. М., 1997.
- Покровский, С.104-105.
- Всеволодский-Гернгросс, № 391, С.373.
- Архив этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
- Всеволодский-Гернгросс, № 872, С.368.
- Покровский, С.104.
- Архив этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
- Покровский, С.60.
- Фурман О.Ю. Традиционные кинетические формулы хороводных игр семейских Забайкалья // Историческое, культурное и природное наследие (состояние, проблемы, трансляция). Вып. 1. Улан-удэ, 1996. С.122.
- Всеволодский-Гернгросс, № 899-900, С.373-375.
- Всеволодский-Гернгросс, № 880, С.372.
- Покровский, С.162-166.
- Всеволодский-Гернгросс, № 52, С.25.
- Всеволодский-Гернгросс, № 55, С.25-26.
- Всеволодский-Гернгросс, № 100, С.44.
- Всеволодский-Гернгросс, № 135, С.158.
- Архив этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
- Всеволодский-Гернгросс, № 892, 895, С.373-374.
- Всеволодский-Гернгросс, № 434, 435, С.169.
- Всеволодский-Гернгросс, № 96, С.43.
- Покровский, С.106.
- Покровский, С.107.
- Всеволодский-Гернгросс, № 892, С.373.
- Архив этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
- Всеволодский-Гернгросс, № 969, С.393
- Всеволодский-Гернгросс, № 891- 915, 373-378.
- Покровский, С.103.
- Покровский, С.124.
- Покровский, С.209.
- Покровский, С. 104.
Материал размещен на сайте при поддержке гранта №1015-1063 Фонда Форда.
|