ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В нашей работе мы постарались показать то, что представляет
собой персонаж, сюжет и мотив в игре, и пришли к следующим выводам.
На основании проведенного нами анализа словесного материала игры,
ее пространственной организации, а также действенной части ее
содержания можно утверждать, что:
1. «Водящий» наделяется именем практически во всех случаях,
тогда как остальные игроки нередко безымянны или носят одинаковые
имена. Наименования, даваемые «водящему» свидетельствуют о его
особом статусе. Они маркируют его как носителя аномальных свойств:
он является диким, хищным (игры типов 3а,б); «чужим», и поэтому
опасным (игры типов 2а-в, 3в,г); он может быть грязным, противным,
ущербным, больным (игры типов 1а-в); он может быть напрямую связан
с областью потустороннего.
2. «Водящего» выделяет то, что он оказывается выбранным,
отмеченным в ходе распределения ролей при помощи жеребьевки.
«Водящий» оказывается или ограниченным в возможностях и движениях,
или обладателем особых преимуществ, особого «богатства», которое у
него можно украсть. У «водящего» и остальных игроков в игре
имеется своя территория, на которой они находятся в безопасности.
«Водящий», как правило, «обитает» в своем пространстве, опасном для
других игроков, часто носящем название пространства, маркированного
в традиционной культуре как опасное и «нечистое» или «пограничное»
(мост, овин, гора и т.п.). Вне своего пространства и
«водящий», и остальные игроки уязвимы.
3. «Водящий» преследует других игроков, это преследование
мотивировано его «хищной» и «потусторонней» сущностью и / или
вызвано действиями других игроков: воровством, дразнением, битьем,
специальным вызыванием из «потустороннего» пространства. «Водящий»
оказывается одновременно преследующим и преследуемым игроком.
4. Персонаж, действующее лицо в игре, составляет единое целое со
своими свойствами, акциями и территорией, которая принадлежит ему,
все это можно назвать его значимостью. Две противостоящие стороны в
игре, «водящий» и остальные игроки, оказываются двумя обобщенными
персонажами.
5. Развитие событий в игре заключается в борьбе, взаимодействии
и взаимовлиянии, агоне двух сторон, представленных в виде
двух обобщенных персонажей. Целью является доминирование,
нахождение на «своей» территории, обладание полноценностью и
«собственностью» - наличие всех этих свойств мы называем сильной
позицией. Положение, противоположное этому, мы называем
слабой позицией.
6. Борьба двух сторон всегда происходит с переменным успехом,
следовательно, сильная и слабая позиция у каждой из сторон
постоянно чередуются; действие игры строится на поочередном
перемещении сторон из одной позиции в другую. Эти попарные
перемещения составляют фазы, которые можно рассматривать как
семантически неделимые элементы, или мотивы, составляющие
игровой сюжет. В рамках каждой из фаз персонаж выражает в
действии, разворачивающемся во времени, собственную значимость.
Одновременно с этим действия, совершаемые им в одной фазе,
оказываются причиной его перемещения в другую фазу. Поскольку видов
позиций, в которые попадают игроки в играх существует только два,
перемещение происходит между двумя фазами. Последовательное
перемещение из одной фазы в другую и обратно, происходящее и в
рамках одного кона игры, и в смене одного кона
другим, составляет циклический сюжет.
В данной работе нам пришлось ограничиться анализом одного вида
игр, однако выводы, сделанные в результате этого исследования,
могут быть существенно дополнены после привлечения большего объема
материала. Возможна дальнейшая разработка этой темы в направлении
изучения процесса оформления категории сюжета и связанных с ним
категорий на примере других жанров детского фольклора.
Материал размещен на сайте при поддержке гранта №1015-1063 Фонда Форда.
|