Глава 3. СИСТЕМА МОТИВОВ И СЮЖЕТНАЯ СХЕМА ИГР С
«ВОДЯЩИМ»
В заглавие нашей работы вынесены три основных термина: персонаж,
мотив и сюжет. В предыдущей главе мы описали центрального персонажа
игры, «водящего». На первый взгляд, он и является главным «героем»
игрового сюжета. Однако дело обстоит несколько сложнее. Как уже
неоднократно повторялось, в играх «водящий» противостоит всем
остальным игрокам. По-видимому, множественных игроков, составляющих
группу или команду, также можно считать единым действующим лицом,
только как бы расщепленным, представленным в виде множества
изоморфных персонажей. Не случайно все игроки в большинстве случаев
носят одно и то же имя («овцы», «куры») или однородные имена
(«краски» разных цветов). «Расщепление» может претерпевать как одна
играющая сторона, так и другая[1]. В некоторых играх против группы игроков действует
команда «водящих» (например, игра «Оленьки»[2], в остальном схожая с играми типа
«Прятки»). «Матка» также представляет одно целое с командой своих
«детей» (не случайно актуализируется их родственная связь) и со
своим пространством – «домом». Таким образом, в игре всегда
присутствуют два противостоящих друг другу обобщенных
персонажа.
Содержанием игры являются взаимоотношения этих двух сторон.
Череда их действий, направленных друг на друга, составляет
сценарий, который мы будем называть сюжетом игры. Между тем, как
было показано в предыдущей главе, действия персонажа в игре всегда
предопределены его наименованием и местонахождением, они составляют
одно целое с его сущностью: коршун, волк или черт
всегда нападает и всегда находится за горой или приходит
издалека. Таким образом, если мы описываем персонажа, мы должны
говорить о действиях, которые он совершает. И наоборот, если мы
пытаемся охарактеризовать его действия по отношению к
противоположной стороне, составляющие сюжет, мы раскрываем его
сущность[3]. В основном
это было проделано в предыдущей главе. Здесь мы лишь попытаемся
наметить основные закономерности развития событий в играх.
2. Как было показано в предыдущей главе, организация игрового
пространства в большой степени связана со свойствами персонажей.
Как правило, игроки связываются с разными территориями, выступают
их олицетворениями: «водящий» - «потустороннего» мира, остальные (и
в особенности «матка») – «нашего». Находясь в пределах
«собственной» территории все персонажи игр находятся в
безопасности, они полноценны. Это выражается в том, что они
обладают преимуществами: силой, свободой движений. Пересекая
границу, попадая на чужую территорию, игрок (как «водящий», так и
любой другой) меняет свои качества на противоположные: он ограничен
в движениях, «заколдован» или даже «мертв». Чаще всего изменение
персонажа связано именно с тем, что он оказывается не на «своей»
территории, во власти «враждебного» персонажа.
В играх «Дедушка рожек», «Колдун», «Чародей»[4] (тип 1а) игроки, пойманные водящим,
отводятся в его дом, откуда они не имеют права выйти, пока
их не освободят другие игроки. В игре «Сороковка»[5] (тип 1а) «водящий» помещается в
очерченный на земле круг. Там он может стоять на двух ногах. Вне
круга он может перемещаться, только прыгая на одной ноге.
Не всегда игровое пространство реально расчерчено на территории,
не всегда в нем обозначены дома персонажей. Например, в
одних играх типа 1а специально оговаривается место, в котором
преследуемые игроки могут находиться в безопасности. Оно чаще всего
носит название горячего места[6], куда не может наступать «водящий». В других
такое место не очерчивается, однако это же название существует и
обозначает деревянные или железные предметы, за которые может
схватиться игрок, после чего он становится неуязвимым (А я квача
не боюся: за горячее мисто ухватюся)[7]. Во многих играх типа 1а пространство
часто бывает представлено самими игроками, их телом.
Осаливание (касание) равнозначно уводу в свой дом. В
современной игре «Замораживалки»[8] игрок, которого коснулся «водящий» (волшебник)
теряет активность, не может двигаться, он заморожен. Его
могут разморозить другие игроки, если кому-нибудь из них
удастся пролезть между широко расставленных ног
замороженного.
Персонаж или группа персонажей, находящиеся на «своей»
территории часто обладают «собственностью»: она может быть
представлена каким-нибудь предметом («колышки»), ее может
изображать другой игрок («краски»), она может быть воображаемой
(«оришечкы»). Однако эту собственность в игре всегда уводят,
крадут, покупают. Лишение игрока собственности в игре
равнозначно его перемещению на «чужую» территорию. Середины здесь
не бывает. Персонаж либо обладает собственностью, и тогда он
полноценен, «сидит» на своей территории; либо лишается ее,
оказывается ущербным, перемещается на чужую территорию, вынужден
«бегать». Ярче всего это выражено в играх типа 2в («Горшки»,
«Колышки»[9]).
Матки стерегут горшки, а «водящий» (кума ), у
которого нет горшка , ходит вокруг них и пытается
купить его у кого-нибудь. Лишаясь горшка ,
матка превращается в куму, и вместо нее ходит и
пытается добыть себе новый. В начале игры «В медведя»[10] (тип 3б) «водящий»,
считающийся хозяином огорода, сидит или лежит; игроки воруют
у него горошек и дразнят его, ему приходится встать и
преследовать их. Коршун (тип 3б) не случайно
мотивирует нападение на детей тем, что они разворовали его
огород. Его поведение напрямую вызвано тем, что у него нечто
украдено. С другой стороны, после того, как он переловит всех
детей, или, иными словами, «украдет» их у матки, она
не может не отправиться искать «украденное» в доме
коршуна .
Таким образом, перемещение игрока на «чужую» территорию и
отнятие у него «богатства» не только равнозначны, но и
взаимозависимы. Лишаясь «собственности», игрок автоматически
попадает на «чужую» территорию и, следовательно, делается на ней
«пленным», а значит ущербным и уязвимым. Это побуждает его к
противодействию: он должен либо освободиться, отнять собственность
и вернуться «к себе», либо «превратиться» в другого персонажа,
поменять свои свойства, стать частью противоположной стороны.
Детиматки, оказавшись пойманными (а иногда даже
«съеденными») коршуном, уже не ее «дети», а коршуна :
они бросаются на нее, преследуют, бьют. Правда, она может
попытаться переманить их обратно. Для этого устраивается испытание
(см. предыдущую главу). Прошедшие испытание вновь оказываются ее
детьми, не прошедшие – остаются детьми коршуна .
После этого испытание, соревнование происходит уже между двумя
командами. Победившая команда считается «хозяйкой» территории и
гонит, преследует и бьет проигравшую. В играх типов 1а-в пойманный
или осаленный игрок может сам превратиться в
«водящего», а бывший «водящий» тем временем приобретает свойства
обычных игроков.
3. Вариантов развития событий в играх существует большое
множество, однако как бы ни разворачивались события в конкретной
игре, как бы подробно ни был разработан тот или иной образ или
роль, основная схема остается везде одной и той же. Сюжетным ядром
всех игр описанного типа является одно и то же событие,
противодействие двух сторон или агон. Агон следует понимать
широко. Далеко не везде он выражен в реальной борьбе игроков. В
ряде игр агоном является жеребьевка, испытание или состязание:
погоня, ловля или, как вариант, нахождение спрятанного.
Целью борьбы является доминирование, выраженное в обладании
«богатством», полноценностью, свободой в действии, инициативой, -
такое состояние можно обозначить условно как сильную
позицию. Следовательно, состояние, противоположное этому, когда
герой находится не на «своей» территории, во власти противника,
ограничен в возможностях, можно считать слабой
позицией.
Например, в играх типов 1а,б обычные игроки находятся в сильной
позиции по отношению к «водящему». Они, очевидно, действуют на
«своей» территории, куда они вызывают «водящего», и где они
беспрепятственно могут его дразнить и задевать. Он изначально
находится в слабой позиции: он ограничен в движениях и ущербен, что
часто явствует из его наименования.
С другой стороны, в играх типов 2а,б «водящий» явно находится в
сильной позиции. В игре «Коршун» он ничем не ограничен в движениях,
зато ограничены остальные игроки: они должны держаться друг за
друга и в таком виде бегать. В играх типа 2а слабая позиция
овец или гусей выражается не только в том, что они по
своей природе пассивны, но и в том, что они пасутся далеко
от дома , без присмотра матки; иногда они вместе с
маткой или персонажем, замещающим ее (дочка, пастух)
«засыпают», что можно считать метафорой бессилия и смерти.
Исход происходящей в игре борьбы чаще всего предопределен. Она
всегда происходит с переменным успехом. Противостоящие персонажи по
очереди перемещаются из сильной позиции в слабую и из слабой – в
сильную. В этом и заключается действие игры. В одной игре, в
зависимости от степени ее сложности, в рамках одного сюжета может
быть несколько таких агонов-перемещений. В другой, более
элементарной, один агон-перемещение занимает всю игру, но зато
такая игра повторяется бесчисленное количество раз, и,
следовательно, повторяется перемещение.
Общий ход событий в игре, ее сценарий мы трактуем как
сюжет игры. Этот сюжет строится из сменяющих друг друга
семантически нерасчленимых отрезков действия, т.е. мотивов.
Этими отрезками являются чередующиеся состояния (сильная или слабая
позиция) противодействующих персонажей. Как уже говорилось,
состояния действующих сторон являются единым целым с их сущностью и
действиями. При этом положение, сущность и действие одной стороны
взаимозависимы с положением, сущностью и действиями противоположной
ей стороны. Например, ущербность, немощь «водящего» всегда
оборачивается полноценностью, силой, достатком остальных. И
наоборот.
У игрока, исполняющего роль «водящего» в сильной позиции («своя»
для него территория) престижное наименование и активная,
инициативная роль (не случайно они присваиваются самым сильным
игрокам): коршун, волк. Роль «водящего» в слабой
позиции («чужая» для него территория) не престижна, инициатива
принадлежит противоположной стороне, этой ситуации соответствует и
имя: слепой козел, сифак. «Водящий» игрок во всякий
конкретный момент совершает те действия, которые отвечают его
сущности и его пространственному нахождению (что равнозначно).
События, происходящие в игре, агоны-перемещения, можно
представить в виде нескольких сменяющих друг друга фаз:
Состояние персонажа
|
1-я фаза
|
2-я фаза
|
3-я фаза
|
Сильная позиция.
Персонаж
на «своей» территории
|
«Водящий» силен и полноценен: обладает богатством, свободой
|
Игроки дразнят «водящего», провоцируют погоню
|
«Водящий» настигает игроков, уводит
к себе, убивает, заколдовы-вает, превращает в своих «детей»
|
Слабая позиция.
Персонаж на «чужой» территории
|
Остальные игроки обворовывают его
|
«Водящий» ограничен в возможностях, вынужден преследовать
игроков
|
Игроки ограничены в возможностях
|
Так или иначе все игры исследуемого типа осуществляют свое
действие в рамках этих фаз, продвигаясь от одной к другой. В
известном смысле последняя фаза предшествует первой и дублирует ее.
Часто действие, дойдя до последней фазы, перемещается в первую. В
играх типа 2а,б матка , последний из игроков, «выручает»
остальных, отнимая их у коршуна . Начало игры не обязательно
приходится на фазу, названную здесь первой. Игры типов 1а-в
начинаются сразу со второй. Конец также может оказаться в любой
фазе.
Таким образом, универсальный сюжет игр с «водящим», изображенный
здесь схематически, цикличен. Причем он по большей части не
разомкнут. Он существует не в линейном виде, как сюжет
повествования, а в виде цикла, всякий раз возвращаясь к началу.
Обычно в играх жеребьевка или считалка требуется только для первого
кона , для первого «водящего», далее «водит» проигравший в
предыдущем коне. После каждого кона игры следует
новый, уже с другим «водящим».
Некоторые игры, однако, все же тяготеют к разомкнутости,
линейности. Как правило, это игры сложные, с наиболее
разнообразными, подробно разработанными ролями и словесной частью.
Их содержание больше направлено в словесное, нежели действенное
выражение, оно больше поддается словесной интерпретации, нежели
содержание игр типов 1а-в. Можно заключить, что игры этого типа
тяготеют к повествовательности сюжета. Таковы игры типа 2б. Хотя в
подобных играх обычно представлены все три фазы, первая фаза часто
не осуществляется действием, а только намечена словесно:
коршун только жалуется на то, что у него разорили огород.
Кроме того, в играх типа 2б практически для каждой отдельной игры,
для каждого кона имеется «прелюдия» - выбор нового
«водящего» и «финал» - наказание.
Обобщить сказанное в третьей главе можно следующим образом.
Персонаж, действующее лицо в игре, составляет единое целое со
своими свойствами, акциями и территорией, которая принадлежит ему,
все это является его значимостью. Две противостоящие стороны в игре
можно представить как двух обобщенных персонажей. Развитие событий
в игре заключается в их борьбе, взаимодействии и взаимовлиянии.
Целью этой борьбы является нахождение в сильной позиции и обладание
преимуществами, которые с ней связаны. Борьба двух сторон всегда
происходит с переменным успехом, следовательно, сильная и слабая
позиция у каждой из сторон постоянно чередуются. Таким образом,
действие игры строится на поочередном перемещении сторон из одной
позиции в другую. Эти попарные перемещения составляют фазы, которые
можно рассматривать как семантически неделимые элементы, или
мотивы, составляющие игровой сюжет. В рамках каждой из фаз персонаж
выражает в действии, разворачивающемся во времени, собственную
значимость. Одновременно с этим действия, совершаемые им в одной
фазе, оказываются причиной его перемещения в другую фазу. Вообще,
положений, позиций игроков в играх существует только два вида,
поэтому все движение происходит между двумя фазами.
Последовательное перемещение из одной фазы в другую и обратно,
происходящее и в рамках одногокона игры, и в смене одного
кона другим, составляет циклический сюжет.
[1]По-видимому, в так
называемых командных играх (многие игры с мячом, «военные» игры)
обе команды выступают как олицетворения двух противодействующих
сил: «нашей» и «чужой».
[2]Покровский Е.А.
Детские игры, преимущественно русские. СПб., 1994. С.158.
[3] Ср. у О.М.
Фрейденберг: «Основной закон мифологического, а затем и
фольклорного сюжетосложения заключается в том, что значимость,
выраженная в имени персонажа и, следовательно, в его метафорической
сущности, развертывается в действие, составляющее мотив; герой
делает только то, что семантически сам означает». Фрейденберг О.М.
Поэтика сюжета и жанра. М., 1997. С.223.
[5]Игры народов СССР.
Сб. материалов, составленный В.Н. Всеволодским-Гернгросс, В.С.
Ковалевой и Е.И. Степановой. М.-Л., 1933. № 919, С.379.
[6]Всеволодский-Гернгросс, № 891, С.373.
[7]Всеволодский-Гернгросс, № 901, С. 375.
[8]Архив
этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ
[9]Всеволодский-Гернгросс, № 847-864, С.362-367.
[10]Всеволодский-Гернгросс , № 55, С.25-26.
Материал размещен на сайте при поддержке гранта №1015-1063 Фонда Форда.
|