Глава 2. СВОЙСТВА И ФУНКЦИИ ДЕЙСТВУЮЩЕГО ПЕРСОНАЖА В ИГРАХ С
«ВОДЯЩИМ»
1. Как уже отмечалось, для игр с «водящим» характерно
присутствие «центрального персонажа», солирующей роли. Игра такого
типа строится на действиях этого персонажа, он организует и
событийный ход игры, и ее пространство. Название игры нередко дает
либо сам персонаж («Хромая лиса», «Слепой петух»), либо его
действия («Ловитки», «Черт боится железа»). Взаимодействие
центрального персонажа и остальных игроков составляет сценарий,
который можно считать сюжетом игры. К типу игр с «водящим»
относятся игры различной степени сюжетной сложности. Игры,
рассмотренные нами, можно разделить на три видовые группы по типу
поведения центрального персонажа.
1. К первому виду игр следует отнести игры, в которых «водящий»,
противопоставленный всем остальным игрокам, пытается поймать,
схватить, найти кого-либо из них. Подвидами этого типа игр можно
считать: а) «Ловитки» («Салки», «Догонялки», «Пятнашки»,
«Ляпки», «Юла», «Бубен», «Орина» и т.п.), где «водящий», бегая,
преследует и ловит остальных игроков на открытом месте; б)
«Жмурки» («Апанас», «Слепой козел», «Кривой петух» и т.п.), где
«водящий» ловит игроков в помещении и с завязанными глазами;
в) «Прятки» («Упрятыши», «Ухоронкой», «Двенадцать палок»,
«Палочка стуколка», «Краденая палочка» и т.п.), где игроки
прячутся, в то время как «водящий» выполняет какое-нибудь задание
(считает, ищет палку, говорит текст), а он после этого должен их
искать.
2. Игры второго вида состоят в том, что все игроки, кроме
водящего, наделены какой-либо «собственностью»: местом
(углом), столбиком (колышком), горшком,
дитем, парой. Задача «водящего» состоит в том, чтобы
завладеть этой собственностью в результате состязания с ее
владельцем. К этому виду относятся: а) «Уголки» («Четыре
угла», «От леса на лес»), где «водящий» старается опередить
кого-нибудь из игроков, меняющихся местами; б) «Горшки»
(«Столбики», «Кума, продай дитя» и т.п.), где «водящий»
договаривается о «продаже» ему «собственности» и / или состязается
с ее владельцем в беге; в) «Горелки» («Огарыши»,
«Разбегиши», «Парчки», «Разлуки» и т.п.), где «водящий» старается
разбить пару, обогнав соперника или соперницу.
3. Особенностью третьего вида игр является то, что здесь
«водящий» охотится на игроков (ловит, пытается купить),
однако у них при этом есть один «защитник» (называемый обычно
маткой), который ему активно противостоит и с которым он
«спорит» за обладание ими, т.е. по сути здесь действуют двое
водящих. Это происходит в таких играх, как: а) «Гуси-лебеди»
(«Волк и овцы», «Чорт и овцы» и т.п.), где «водящий» нападает на
мирно «пасущийся» «скот», охраняемый маткой, и перетаскивает
к себе; б) «Коршун» («Ворон»), где «водящий» после
предъявления претензий детям матки в наказание
нападает на них и перетаскивает к себе, после чего матка
старается их вернуть. К этому же типу игр можно отнести: в)
«Краски», где черт добывает себе «ценности» у их владельца
(ангела); г) «Ворота», где играющие по очереди
подвергаются испытанию и в соответствии с его результатом
распределяются на группы во главе с двумя водящими, также
чертом и ангелом.
Далее в ходе анализа мы будем пользоваться следующими
обозначениями: игры типа «Ловиток» – тип 1а; игры типа «Коршуна» –
тип 3б и т.д.
Характеристику центрального персонажа игр с «водящим» следует
начать с анализа названий, которыми он наделяется в играх такого
типа. По нашим наблюдениям, имеются два основных способа
наименования «водящих» персонажей: по действию, совершаемому ими,
либо по названиям объектов реальной или воображаемой
действительности, которые ассоциируются с этими персонажами. Среди
второго типа ряд названий встречается с большой частотой. Как
правило, это имена персонажей довольно сложных сюжетный игр типов
3а-3г. Среди них преобладают названия хищных животных и птиц, а
иногда даже рыб: коршун, ворон, крук
(южнорусское название ворона, от польского «kruk»), орел
(или шулик), волк, медведь, щука .
Наиболее часто встречающимися оказались названия коршуна и
ворона (21 игра), волка (14 игр), медведя (5
игр). Обращает на себя внимание то, что эти названия
свидетельствуют о том, что персонажи представляют диких, не
прирученных животных. Они противопоставляются «домашним» животным и
птицам, гусям, курам (цыплятам), овцам
или детям, на которых они нападают. Наименования «жертв»
более устойчивы и однообразны. Хищные и не одомашненные персонажи в
рамках игр этого типа выступают в качестве агрессоров. В двух
случаях, однако, нам встретились названия вполне «мирных» птиц:
гусак, журавль. Здесь, на наш взгляд, важно то, что в
этом типе игр во всех случаях персонажем-агрессором является
персонаж мужского пола, а защищает от него остальных другой
активный персонаж, который в большинстве случаев назван
маткой (и часто, хотя не всегда, считается их «матерью»),
главной курицей или хозяйкой, то есть является
женским персонажем. Наименования типа хозяин, пастух
встречаются значительно реже. Кроме того, в играх типа 3б иногда
присутствует в качестве самостоятельного персонажа красная
девка , красная панночка или любимая дочка
матки, которая стоит к ней ближе всех и на которую
персонаж-агрессор посягает наиболее активно. Из вышесказанного
видно, что нападающая сторона в играх типа «Коршун» является по
преимуществу мужской, а обороняющаяся – женской. В этой связи также
интересно отметить, что в одной игре агрессивный персонаж назван
отчимом[1],
который нападает на неродных детей. В другой игре матке
противопоставляется дедушка [2].
В довольно значительной части игр в качестве водящего
выступает черт (15 игр). Он, как правило, выполняет
абсолютно такие же действия, что и перечисленные выше персонажи.
Это наименование, с нашей точки зрения, особенно интересно. Оно
встречается почти во всех типах игр с «водящим», подробно речь о
нем пойдет дальше.
В играх типов 3в («Краски»[3]) и 2б («Горшки», «Криночки», «Колушки», «Кума, продай
дитя»[4] и т.п.) , в
сильной степени схожих, гораздо более разнообразны наименования
охраняемых персонажей. В случае с играми типа 3в название дается
каждому игроку – по цвету краски; им могут также даваться названия
разных цветов, насекомых, животных или даже названия сел. В играх
типа 2б охраняемые называются: горшки, колышки,
столбики, золотые зерньятки (зерна), дети. В
этих играх они малоактивны, не проявляют инициативы, выступая лишь
в качестве объекта. В некоторых играх они с успехом заменяются на
реальные столбики и колышки. По сравнению с названиями объектов,
имена «нападающих» и «защитников» в играх этих типов варьируются
гораздо меньше. В типе 2б это, соответственно, кума и
матка , а в типе 3в - черт, торговец,
монах, цап (от «цапать», т.е. хватать, ловить) и
ангел, бог, матка , хозяин. Здесь
интересно то, что противопоставление двух миров подчеркнуто
особенно явно: в большинстве случаев «черт»
противопоставлен ангелу или богу, они спорят за
обладание имуществом или господство над персонажами. В играх типа
3в спор ангела и черта за остальных игроков или
какое-нибудь испытание последних, результатом которого оказывается
попадание в рай или ад является содержанием игры. В
некоторых играх в качестве испытания выступает жеребьевка.
Играющего подводят к ангелу и черту и предлагают
выбрать между розой и березой (или дубом)[5]. Отмечается, что
розой всегда бывает ангел, а березой /
дубом – черт, следовательно игроки в этих играх сами
решают, в чью команду попасть. В менее многочисленной, чем игры с
чертом, группе игр типов 3в и 2б сходными функциями обладают
торговец, монах, кума , покупающая
детей. Вероятно, это связано с тем, что они являются
пришлыми, чужими по сравнению с матерью, хозяином.
Быть купленным, обменянным, отданным чужому и быть
украденным в этом случае равнозначно. Пол персонажей в играх
этих типов особого значения не имеет.
В играх, где единственный «водящий» противопоставлен прочим
игрокам (игры типов 1а-в(«Ловитки»[6], «Жмурки»[7], «Прятки»[8]) и
2а,в («Уголки»[9],
«Горелки»[]10)), его
наименования чрезвычайно разнообразны. В первую очередь следует
выделить названия, отмечающие какое-либо аномальное свойство
персонажа, чаще всего ущербность, недостаток: слепой козел,
кривой петух, слепая баба, слепая Олена , хромая
лиса , бешеный заяц, скаженный (бешеный)
бугай, одинокий, холостой, разлучник,
сифак (сифилитик) и т.п. Весьма распространены наименования,
связанные с семантикой «черного», «горелого», «грязного», нередко
объединяемые общей темой кухни, печи: огарыш, горелка
, смольник, слепая сковорода , горячая
сковорода [11],
горшок. Тема этой группы легко совмещается с предыдущей.
Например, в одной из игр типа 2в («Горелки»[12]) фигурирует чернец, который
одновременно и «черный», и одинокий, ущербный, чужой (ср.
монах в игре типа 3в). Нередки названия, связанные едой
(что, в свою очередь, также пересекается с темой кухни):
сало, масло[13], клецки, квасики, квач
(«водящего» дразнят: Квачу, квачу, исты хочу![14]), гороховая мучка .
Интересно, что здесь подчеркиваются два аспекта: во-первых,
жирного, масляного, поэтому пачкающего; во-вторых, испорченного
(гороховую мучку дразнят: Гороховая мучка то и дело
солодела![15]) или
кислого, прокисшего (клецку дразнят: Клецка, клецка,
прокислая, клецка, клецка![16]). «Водящий» может быть связан с объедками, отбросами.
В одной из игр типа 1а («Огарушек»[17]) его дразнят: Огарушек, черный
камешек, огарушек, объедушек; в начале другой игры того же типа
(«Шкракобушка»[18])
происходит диалог: Где был? – На мельнице. – что делал? – Муку
молол. – Что вымолол? – Копеечку. – Что купил? – Калачик. – С кем
съел? – С тобой. – Кто крошки подбирал? – Он, - показывают на
кого-нибудь, и тогда этот человек «водит». С другой стороны,
однако, и жирное, и сквашенное (сброженное) связывается с особым
богатством, довольством, которое, впрочем, как и испорченность,
является чем-то из ряда выходящим по сравнению с нормой. В
некоторых играх «водящий» «стережет» свое добро, на которое то и
дело зарятся остальные игроки. Например, бакшевник[19] (хозяин бахчи),
пан охраняют свои оришечкы (которые предметно никак
не представлены) от «воров»; медведь[20] не дает девкам брать грибы,
ягоды.
Еще один интересный аспект «пищевой» тематики заключается в том,
что «кислым» и «жирным» может быть сырое тесто (ср. клецка ,
гороховая мучка ). Оно является чем-то неготовым, неполным
(по сравнению с хлебом), оно вязкое, липкое, т.е. им можно
«заляпать», испачкать.
Очень многочисленна группа игр с трудно поддающимися толкованию
названиями: (а) «Кулючки», «Калюндра», «Калечина-малечина»,
«Колюкошки», «Колика-баба»; (б) «Курюкышки», «Курюкольцы»,
«Карукальцы», «Кузьмерки»; (в) «Карин-баба», «Куры-баба»,
«Куци-баба», «Кици-баба», «Цици-баба». В большинстве случаев это
наименование носит «водящий». Е.А. Покровский, ссылаясь на
«местного бытописателя», связывает название колюндра (или
калюндра ) со словом «колоть»[21]. Однако, на наш взгляд, это не объясняет
остальных названий. Не исключено, что слова группы (а) восходят к
корню кал, общему со словами: калуга (топь, болото),
калевина , калужина (лужа, грязь, мочежина),
калюх (поганая посудина для помоев), кал,
калево (помет, испражнение, навоз), калять (марать,
гадить, грязнить), калека , каляка (убогий),
калика (странник), калечь (калека, а также кляча и
хлам, старье), куликать (пьянствовать, идти шатаясь,
бродяжничать, плутать заблудившись), кулюка (пьяница или
чучело, пугало), калема (косноязычный человек или уродливая
рука), кулим (глухой), кулюха (лихорадка, малярия, а
также неопрятно одетая женщина, бранное слово), кульбаба
(неловкий, медлительный человек), куликула , куляжка
(ряженый, человек, одетый в маскарадный костюм)[22]. В этом случае их можно было бы
легко соотнести с рассмотренными выше группами значений. Слова
группы (б) могут быть вариантами слов с корнем кал. С
другой стороны возможно их семантическое окрашивание существующим в
языке корнем кур со значением, связанным с дымом, гарью,
копотью, что также соответствует значениям, указанным выше. Группа
(в) легко связывается со словом куцый, т.е. нескладный,
короткий, недостаточный, и кроме того существует слово
кульгузый, которое, с одной стороны, имеет то же значение,
что и куций, и при этом фонетически сближается со словами с
корнем кал.
В части игр водящий персонаж посредством названия напрямую
связывается с потусторонними силами: уже упоминавшийся черт,
водяной[23],
колдун, чародей[24], волшебник[25]. Кроме того, к этой же группе можно отнести таких
персонажей, как дедушка , дедушка рожек (возможно, от
рога или от рожа )[26], бабушка , бабушка пыхтеиха [27], еги-баба [28] (очевидно, Баба Яга),
старая рожа [29]. Такие названия, как бабушка и дедушка ,
скорее всего, следует связать с темой умершего предка, ходячего
мертвеца. Кроме того, подобные наименования типичны для колдуна,
ведьмы. Иногда «водящий» называется галей (он галит)
и Галей же называется Пиковая дама, явно демонический
персонаж[30]. Стоит
вспомнить, что покойников иногда называют жмуриками. Нужно
также отметить, что с темой потустороннего пересекается и тема
ущербности (хромота, увечье – признак связи с «нечистым»), и тема
«кухни», печной утвари, и тема гари, копоти, и тема грязи вообще, а
также тема чужого, хищного, дикого, не прирученного. В одной из игр
персонаж называется заугольник[31]. Это наименование примечательно своей
многозначностью. Заугольник в игре стоит за углом, и из-за
этого получает свое название. Однако этим словом обозначают[32] также кого-то, кто вообще
скрыт, затаен; двуличного, лукавого человека, врага,
подстерегающего, подслушивающего, лазутчика; и кроме того
незаконнорожденного ребенка [33].
В играх типа «Прятки» «водящий» нередко не имеет специального
названия. Однако иногда он связывается с упомянутыми
Кулю-бабой и Кума-бабой (например, кричит, закрыв
глаза: Кулю-кулю-баба! / Не выколи глаза! / Глаз на полице /
Другой в солонице. / Пора что ли?[34]; или закалякивает других игроков,
т.е., найдя кого-нибудь, бежит до места, где он стоял в начале
игры, и стучит по дереву, выкрикивая: Каля, Каля, Ваня![35]). В части такого рода
игр используются палка или палки, с которыми бывает связан
«водящий» (он не закрывает глаз, а вместо этого достает далеко
заброшенную палку, или собирает рассыпанные палки). В названиях
этих игр в том или ином виде звучит слово палка , причем ей
даются особого рода эпитеты: черная палочка, краденая
палочка , палочка воровка , бак (палка)
воровской, скралка [36]. «Водящий», выходя искать, говорит от имени
палочки: Палочка пришла, никого не нашла, кого первого
найдет, тот за краденой пойдет!; Я за черную палочку, а
черная палочка за всех![37]. Можно отметить, что тема «краденого» и «ворующего»
продолжает список основных тем, обозначенных выше.
В играх описываемых типов встречаются такие персонажи, как:
лиса , заяц, кот, коза , мышка ,
крыса , лягушка , сорока . Такие животные,
как коза , мышка , крыса , сорока,
лягушка , традиционно связываются с нечистым[38]. Кот, как правило,
выступает в играх вместе с мышами или горшками со
сметаной, на которые он охотится. В этом случае он является
типичным персонажем-агрессором наряду с волком,
коршуном и т.п. Заяц обычно бешеный или носит
дополнительно название вроде сира кишка (укр. «серая
кошка»). Лиса чаще всего бывает хромой или ущербной и
обездоленной в каком-либо ином смысле (об этом речь пойдет
далее).
Немалая часть названий «водящего» в играх, как уже отмечалось,
связана с действиями, совершаемыми им. В ряде игр «водящий»
называется охотником. По нашему мнению, это в большей
степени связано с тем, что он «охотится» на всех остальных игроков,
и в меньшей – с тем, что игра подражает реальной охоте. Многие
названия игр несут в себе идею «ловли», совершаемой «водящим»:
ловитки, ловички, ловишки[39], здогонки[40], догонялки, догони меня,
кирпич[41].
Названия типа юла[42], крыса-егоза[43] свидетельствуют о том, что их носитель «юлит» и
«егозит», т.е. движется быстро, «вертится». Его движения явно
отличаются от нормальных: слишком быстрые, беспорядочные,
суетливые, вероятно, связанные с движением по кругу, вращением. В
современном варианте игры в «Жмурки» «водящего» специально
раскручивают, чтобы он потерял ориентацию в пространстве. Как
известно, подобный способ перемещения (кружась) характерен для
нечистой силы (ср., например, представления о том, что в вихре
прячется бес).
Очень распространены названия, имеющие отношение к «пачканью»,
«заляпыванию чем-то вязким», «запятнанию», «засаливанию»:
ляпки, пятнашки, салки. Закалякать (от
кал) имеет тот же смысл. «Водящий» «пачкает» остальных
игроков, передавая ему таким образом собственные свойства.
Интересно, что недостача, ущербность в играх так же ощутимы и почти
вещественны, как и богатство, собственность: его можно «передать» в
виде грязи, которой можно испачкать (ляпа ), болезни,
которой можно заразить (сифа ). Иногда водящий
заколдовывает или замораживает[44] игроков, в результате чего они
замирают на месте и не могут двигаться.
Все сказанное выше можно резюмировать следующим образом.
Наименования, данные «водящему» неслучайны. Они свидетельствуют об
особом статусе этого игрока по сравнению с остальными. Согласно им,
«водящий» опасен, поскольку он может быть диким, хищным, он может
быть грязным, противным, ущербным, больным, он может быть напрямую
связан с областью потустороннего. С другой стороны, он может
обладать особыми преимуществами, особым богатством, которое у него
можно украсть.
2. Особый статус «водящего» игрока выражается также в его
действиях, системе запретов, исполняемых им, и действиях других
игроков, направленных на него, а также в пространственной
организации игр.
Начать следует с того, как выбирается игрок на роль «водящего».
Как правило, эта роль считается либо наиболее престижной:
коршуном становится самый сильный; либо наименее престижной:
«водой» делается первый из пойманных, т.е. менее ловкий, чем
другие, этой роли стараются избежать, поскорее найдя себе замену. В
любом случае, выбор «водящего» становится особым, самостоятельным
действом. Чаще всего в выборе большое значение имеет элемент
случайности, «на кого Бог пошлет». Определение «водящего» часто
представляет собой гадание. Е.А. Покровский выделяет восемь видов
«жребия»[45]. Все они
основаны на том, что «меченый» игрок оказывается первым или
последним (оставшимся) при счете, меряньи на палке, самым ловким
или самым неловким в плевании через пальцы, битье по мячу, самым
догадливым или самым недогадливым при угадывании, ему просто
«везет» или «не везет», т.е. он всегда особенный, «отмеченный
Богом» или «обиженный Богом».
Жеребьевку можно считать «зачином» игры. У ряда игр имеется еще
и финал, связанный с «водящим», – «наказание». Как правило, оно
выражается в колотушках. Это объясняет то, почему роль «водящего»
не особенно популярна. У Е.А. Покровского приведено двенадцать
видов «наказаний», в ходе которых «воду» не только бьют, дергают за
нос, ерошат ему волосы, прогоняют сквозь строй, побивают мячами, но
и заставляют бегать, прыгать на одной ноге, кормят землей. В нашем
типе игр наиболее часто встречается битье, ерошенье волос, кричание
в уши (турать). О.Ю. Фурман считает, что действия, подобные
этим (помимо названных, еще щекотание, щипание), могли изначально
иметь отношение к ритуальному умерщвлению, подобному разрыванию
фетиша в обрядах типа «Костромы»[46]. На вопросе о происхождении игр из обрядов такого
рода мы останавливались в предыдущей главе, и поэтому здесь его не
обсуждаем, однако считаем нужным заметить, что интересен уже тот
факт, что подобная связь усматривается, особенно в свете сказанного
выше.
Кроме финальных колотушек, во многих играх происходит дразнение,
задевание, битье «водящего» по ходу игры. Практически во всех играх
типов 1а-в обязательно присутствует дразнение «водящего». Ему
кричат: Квасик – торгасик! Квасик – торгасик!; Квач,
квач, ловы кишек, та не нас!; А я квача не боюся: за горячее
мисто ухватюся![47]; Орина из овина, погоняй нас![48] и т.п. Порой дразнилки довольно длинны и
развернуты. В игре «Бубен» (тип 1а) «водящего» дразнят: Бубен,
бубен, / Сел на бочку, / Продал свою дочку / За нашего князя. / У
нашего князя / Трое палаток – / Никто не проскочит. / Коза
проскочила, / Хвост переломила, / Бубен порвала, / Нам рассказала.
/ Бубен озлился, / За нами пустился, / В лужу свалился, / Весь
измочился. / Мы убежали, / Языки казали, / Бубен дразнили, / Бегать
просили. / Бубен ты, бубен, / Не валяйся в луже, / А бегай за нами,
/ Хватай руками[49].
Иногда в игровых дразнилках переходят с игрового персонажа на
самого игрока, исполняющего роль. В той же игре бубен
дразнят: Селипашка длинный нос, / Почем в Муроме овес? / Две
копейки серебром. / Ехал батька с пятаком, / Овса батька не купил,
/ Только лошадь утопил, / Ваньку (имя водильщика) бегать
научил. / Лови, Ванечка, меня, / Поцелуй мого шиша (показывает
фигу)»[50].
Некоторые дразнилки принимают форму диалогов. Например, в игра
типа 2б: Баба, на чiм ти стоiшь? – На глах-лободах. – А шо ти
iси? – У мене каша на полицi. – А менi ж даси? – Чорта заси.
(«баба» ловит) – А чья то, баба, каша на полицi стоiт? – Моя. –
А я виiм? – А я кием. - А я утечу. – А я дожену. – А я ополонку. –
А я за головку[51]
и т.д.
Таким образом, водящего специально провоцируют ловить,
преследовать, и даже гонят его. Таким образом, он оказывается
вынужденным агрессором, потому что его раздражают нарочно.
Интересно, что такой тип взаимоотношений с потусторонним существом
вообще характерен для детского фольклора: персонажей типа Пиковой
Дамы вызывают специально, чтобы попугаться, хотя и знают, что он
опасен. Кроме этого, стоит вспомнить типичное поведение компании
детей с человеком «не как все» - с необычной внешностью, калекой,
инородцем и т.д. – дразнение и преследование. Даже в тех играх, где
действует явный агрессор (типы 3а,б - волк, коршун,
медведь), он редко оказывается агрессором в чистом виде.
Чаще всего его нападение мотивировано тем, что его «жертвы»
покушались на его «богатство». Воры кичатся своим
воровством: Ирву, ирву оришечкы, / Не боюсь вовка ни тришечкы. /
Вовк за горою, / А я за другою; / Вовк у жупани, / А я в
ширафани[52];
Дедушко, медведушко, / Горошек воруем. / Тятеньке стаканчик, /
Маменьке стаканчик, / А тебе ничего[53]; Коршун! Что делаешь? – Землю рою. –
На что землю роешь? – Грошик ищу. – Зачем тебе грошик? – Иголочку
купить. – Зачем тебе иголочка? – Мешочек шить. – Зачем тебе
мешочек? – Солошки купить. – Зачем? – Щец посолить. – Зачем? –
Твоим детям глаза залить. – Что мои дети сплутовали, своровали? –
Лучек, мачек, белую капусту пощипали[54].
В тех играх, где «жертвы» ничего не «воруют» у волка ,
его приход как будто предупрежден. Матка продолжает посылать
гусей, кур, овец на поле, не смотря на то, что
их там таскает волк, до тех пор, пока но не переловит их
всех и часто заодно и ее. Иногда она или персонаж, ее заменяющий
(дочка , нянька , пастух), даже специально
призывает волка : Матка: А вы, гусочки, а вы, шэрые. /
Гуси: Гыгы-гыгы. / Матка: Где ж вы бывали? / Гуси: Гыгы-гыгы. /
Матка: Што ж вы видали? / Гуси: За горою в овсе, / А там за горою /
Вовк з бородою. / Матка: А коли ты вовча, / Бери гуску мовча [55]; Детки мае,
голубятки, / На што я вас кормила? / На што я вас поила? / Ти на
серыга ваучищу, / Ти на белыга звярищу. / Воук пришоу, дитя украл,
/ А я маладенька, заснула / Над маненькым дитенкым, / Над
красненькым яечкым[56] (поется до, а на после прихода волка ).
В одной из игр типа 3б[57] матка сама предлагает ворону «съесть» ее
детей. Он хватает их по одному и изображает «съедение», а
матка всякий раз интересуется: Вороне, Вороне, поки
наився? Он отвечает ей последовательно: Наився по кисточки,
напився по колини; Наився по пояс, по шiю, напився по груди,
через верх. Однако даже после съедения дети продолжают
действовать. После того, как он переловит их всех, они
турчат (громко кричат в уши: тур! тур! тур!)
ворона , а в самом конце игры изображают, что «едят»
его.
Хотя для волка как хищника было бы логичным, переловив
гусей или овец, «съесть» их, в большинстве игр он
этого не делает. Он заводит их к себе, на свою территорию, и держит
их там как свою собственность. Таким образом, конкретное
наименование волк оказывается вторичным по отношению к его
функции – преследования, ловли, похищения. Персонаж может
называться чертом, купцом, монахом, бабушкой, кумой (см.
выше) и выполнять при этом ту же функцию. Интересно, что в
современной игре «Арбузики»[58], (тип 3б), вместо кур, гусей или
овец выступают арбузики. «Водящий» называется
волком, однако это название лишь свидетельствует о его
функции опасного персонажа , но не понуждает водящего
изображать реального волка. Волк хитростью выманивает
бабку (их хозяйку) из дома и по одному забирает
арбузики себе. Волк превращает их в
предметы интерьера своего дома , после чего
приглашает бабку к себе, и эти предметы (стул,
умывальник, телевизор) стараются навредить ей
(сделать так, чтобы она упала, напугать ее) в ходе
пользования ими.
Оказавшись схваченными или «съеденными» «водящим», игроки меняют
свою сущность. Часто похищенные игроки превращаются в детей
«водящего» и действуют на его стороне против матки и ее
детей. Во многих играх «водящий» предлагает пойманным:
Пособишь ли котят имать?; Ну, поможи мне коней
ловить[59], - после
чего они становятся «водящими» вместе с ним.
Матка , отправляясь на поиски, всегда находит похищенных.
Иногда волк сам приглашает ее взглянуть на пойманных и
опознать, есть ли среди них ее дети. После того, как она
узнает их, они далеко не всегда возвращаются к ней. Во многих
случаях матка или они проходят испытание на идентичность:
матка должна разжать руки, сжатые у них на груди по велению
коршуна или волка ; они должны пройти по палочке,
положенной на землю, как матка (т.е. спокойно, прямо или
вообще суметь пройти) или как коршун (т.е. слишком быстро,
подпрыгивая, или вообще не пройти). В соответствии с результатами
испытания они оказываются либо в команде матки, либо в
команде «водящего». После этого они часто перетягиваются на палке,
и победившая команда бьет проигравшую.
Во многих играх присутствует испытание, проверка, преодоление
какой-либо границы. Кроме того, что испытание лежит в основе
большинства игр (догонит – не догонит, найдет - не найдет, угадает
– не угадает и т.д.), оно присутствует в некоторых играх в качестве
самостоятельного эпизода. В играх типа 3в («Ворота»[60]) двое водящих
уславливаются между собой о том, кто из них представляет ад,
а кто рай. После этого они договариваются о прозвищах,
становятся, взявшись за руки, в виде ворот, и предлагают проходящим
по очереди через ворота игрокам жеребьевку с этими прозвищами
(например: Роза или береза?). Когда все игроки разделяются
таким образом на две группы, стоящие позади ворот, им
объявляют, кто попал в ад, а кто – в рай, после чего
команды либо тянут держащихся за руки «водящих» в разные стороны –
кто перетянет, либо рай начинает преследовать ад
пинками.
В других играх «водящий» стоит на мосту, или занимает
место между двух безопасных зон. Он сам является той границей,
преградой, испытанием, которые требуется преодолеть. Игроки
перебегают с одной стороны на другую, а он их ловит. Пойманные
считаются проигравшими. Волк находится за горою,
которая лежит как раз на пути с поля домой, он имеет
право ловить гусей только тогда, когда они ни в поле,
ни дома [61]. В
игре «Терем» (тип 1а) «водящий» старается не пропустить игроков с
одного конца улицы на другой[62]. В игре «Дедушка рожек» («Колдун», «Чародей»)
дом «водящего» находится между домами двух групп
обычных игроков. Он спрашивает: Кто меня боится? -
Никто, - отвечают остальные. Они перебегают из дома в
дом, а «водящий» ловит их и отводит в свой дом[63]. Еще в одной игре
«вода» (зацынщица ) стоит посреди моста . Играющие,
проходя мимо нее в одну сторону говорят: По первому разку
пропустите, по другому – бог не простит, - и на обратной дороге
она их ловит[64].
В большинстве игр «водящий» оказывается связанным с каким-то
одним местом: он может ловить остальных только в каком-то заранее
оговоренном или очерченном пространстве, он не должен далеко
уходить от какого-то места (сало; место, где лежат палки или
палка в играх типа 1в), охранять это место от других игроков (это
место может совпадать в «богатством» - огород). Чаще всего
он находится на границе между своим миром, опасным для остальных, и
другим, в котором он бессилен. Он не должен стоять на одном месте
(Кто по городу не ходит, тот четыре кона водит[65]), но и не может
долго оставаться вне своей территории, потому что в этом случае он
рискует снова «водить», быть битым и т.д. Очень характерны названия
тех территорий, в которых хозяйничает «водящий»: овин (место
за его пределами – «на берегу»), гора , мост,
ворота - они часто маркированы в традиционной культуре, с
одной стороны как пограничные, а с другой стороны как «нечистые» и
опасные. Во многих играх типа 1в («Жмурки») «водящего» в начале
игры подводят к двери, он встает на порог и берется руками за
полочек (верх дверного проема) или за дверную ручку, иногда стучит
в дверь. Между ним и остальными происходит диалог, например, такой:
Кто здесь? – Слепой козел. - Слепой козел, / Не ходи к нам
ногой. / Поди в кут, / Где холсты ткут, / Там тебе холстик дадут,
- (Слепой козел стучит в дверь ногами) – Кто здесь? –
Афанас. – Афанас, / Не бей нас! / Афанас, / Ходи по нас![66]. Здесь «водящий» не
только связывается с дверью и порогом как «пограничными» местами,
но и представляется как персонаж, приходящий извне, чужой.
«Водящий» не может ловить игроков, находящихся в своем
доме или в горячем месте, которые часто могут быть не
представлены территориально. Игроку бывает достаточно крикнуть:
На дому! или Чур меня!, - встать или схватиться рукой
за какой-нибудь деревянный или железный предмет, присесть, встать
так, чтобы ноги не касались земли[67], и тогда он уже недоступен для «водящего». Таким
образом, «водящий» так или иначе ограничен в возможностях. Во
многих играх он скован в движениях: например, в начале игры он
сидит или лежит или вообще может салить игроков, не сходя с
места. В игре «Смольники»[68] (тип 1а) «водящий» (смольник) сидит в яме, остальные
бегают вокруг него и дразнят: Смольник, смольник! Смолочку-то у
тебя украли! Он должен ловить (смолить) их, не вылезая
из ямы. Часто «водящий» в игре оказывается «калекой»: его
заставляют ловить остальных, прыгая на одной ноге (тип 1а: «Хромая
лиса», «Лиса в норку»[69]), ему завязывают за спиной руки («Жугальцы»[70]), он вынужден сидеть или
стоять на одном месте («Слепок», «Заугольник»[71]), он слеп (игры типа 1б).
Обобщить сказанное можно следующим образом. Роль «водящего» в
играх всегда выделена. «Водящий» отличается от остальных игроков
уже тем, что он оказывается выбранным, отмеченным. Он наделяется
именем практически во всех случаях, тогда как остальные игроки
нередко безымянны или носят одинаковые имена. «Водящий» часто
«ущербен», ограничен в возможностях и движениях, однако с другой
стороны, он может обладать «богатством», которое у него можно
украсть. «Водящий», как правило, «обитает» в своем пространстве,
опасном для других игроков, однако бессилен вне него. Областью его
«владений» оказывается территория, часто маркированная в
традиционной культуре как опасная и «нечистая», кроме того он
нередко находится в «пограничной» области. «Водящий» часто
подвергает игроков испытанию или испытыватся сам. «Водящий»
преследует других игроков, это преследование мотивировано не только
его «хищной» и «потусторонней» сущностью, но и вызвано действиями
других игроков: воровством, дразнением, битьем, специальным
вызыванием из «потустороннего» пространства. Таким образом,
«водящий» оказывается одновременно преследующим и преследуемым
персонажем.
[1]Игры народов СССР.
Сб. материалов, составленный В.Н. Всеволодским-Гернгросс, В.С.
Ковалевой и Е.И. Степановой. М.-Л., 1933. № 114, С.50.
[2] Покровский Е.А.
Детские игры, преимущественно русские. СПб., 1994. С.116.
[3]Всеволодский-Гернгросс, № 422-427, С.165-167.
[5]Всеволодский-Гернгросс, № 426, 428, С.167.
[6]Всеволодский-Гернгросс, № 872-919, С.368-379.; Покровский,
С.103-107.
[7]Всеволодский-Гернгросс, № 967-972, С. 391-394.; Покровский,
С.204-209.
[8]Покровский, С.
111-115.
[9]Покровский,
С.102-103.
[11]Примечательно,
что в одноименной игре (тип 1в) все игроки берут себе в качестве
игрового имени название какого-либо предмета из кухонной утвари
(кочерга, сковородник и т.п.), и «водящий», поймав кого-нибудь,
должен назвать «его» предмет. Покровский, С.204-206.
[13] В одноименной
игре «водящий» охраняет от посягательств остальных игроков «масло»
- еще одного игрока, которого он возит за собой на санках.
Покровский, С.117.
[14]Всеволодский-Гернгросс, № 901, С.375.
[15]Всеволодский-Гернгросс, № 893, С.373.
[16]Всеволодский-Гернгросс, № 898, С.374.
[17]Всеволодский-Гернгросс, № 894, С.374.
[19]Всеволодский-Гернгросс, № 52, С.24.
[20]Всеволодский-Гернгросс, №54, 55., С.25.
[22]Данные
приводятся по: В. Даль. Толковый словарь живого великорусского
языка. Т.2. Ст.188-196.; Словарь русских народных говоров. Вып. 13,
Л., 1977. С.10-12; Там же, Вып. 12, Л., 1977. С.347-355.; Там же,
Вып. 16, Л., 1980. С.67-78.
[23]Архив
этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
[25]Архив
этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
[27]
Всеволодский-Гернгросс, № 878, С.371.
[28]Мудрость
народная. Жизнь человека в русском фольклоре. Вып. 1 (Младенчество,
детство). М., 1991. С.374.
[29]Всеволодский-Гернгросс, № 877, С.371.
[30]Архив
этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
[32]Данные
приводятся по: В. Даль, Т. 1. Ст. 1636.
[33] О статусе
незаконнорожденного ребенка в традиционной культуре см.: Кабакова
Г.И. Дитя природы в системе народных и культурных кодов // Образ
мира в слове и ритуале. М., 1992. С.94. Незаконнорожденный, как и
калека, часто наделяется аномальными свойствами (особым знанием,
способностью к колдовству и т.п.), сближается с потусторонними
персонажами.
[35]Архив
этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
[36]Покровский,
С.313-314.
[37]Покровский,
С.113-114.
[38]Гура А.В.
Символика животных в славянской народной традиции. М., 1997.
[39]Покровский,
С.104-105.
[40]Всеволодский-Гернгросс, № 391, С.373.
[41]Архив
этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
[42]Всеволодский-Гернгросс, № 872, С.368.
[44]Архив
этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
[46]Фурман О.Ю.
Традиционные кинетические формулы хороводных игр семейских
Забайкалья // Историческое, культурное и природное наследие
(состояние, проблемы, трансляция). Вып. 1. Улан-удэ, 1996.
С.122.
[47]Всеволодский-Гернгросс, № 899-900, С.373-375.
[48]Всеволодский-Гернгросс, № 880, С.372.
[49]Всеволодский-Гернгросс, № 876, С.369-370.
[51]Всеволодский-Гернгросс, № 967, С.391-392.
[52]Всеволодский-Гернгросс, № 52, С.25.
[53]Всеволодский-Гернгросс, № 55, С.25-26.
[54]Покровский,
С.162-166.
[55]Всеволодский-Гернгросс, № 100, С.44.
[56]Там же, № 103,
С.45-46.
[57]Всеволодский-Гернгросс, № 135, С.158.
[58]Архив
этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
[59]Всеволодский-Гернгросс, № 892, 895, С.373-374.
[60]Всеволодский-Гернгросс, № 434, 435, С.169.
[61]Всеволодский-Гернгросс, № 96, С.43.
[64]Всеволодский-Гернгросс, № 892, С.373.
[65]Архив
этнолингвистических экспедиций ИФФ РГГУ.
[66]Всеволодский-Гернгросс, № 969, С.393
[67]Всеволодский-Гернгросс, № 891- 915, 373-378.
Материал размещен на сайте при поддержке гранта №1015-1063 Фонда Форда.
|